2026年国内游戏市场:低双位数增长(low-teen) 2027年国内游戏市场:预计高个位数至10%同比增长 2027年海外游戏收入:预计同比增长超20% 腾讯目标价:HK$711(买入评级) 网易港股目标价:HKD246(买入评级) 网易美股目标价:USD158(买入评级)
腾讯控股(00700.HK):买入评级,目标价HK$711。理由:成熟特许经营权、丰富产品管线、强大运营能力,受益于行业ARPU增长和海外扩张。 网易(09999.HK / NTES):买入评级,港股目标价HKD246,美股目标价USD158。理由:同样拥有成熟游戏产品,受益于高质量游戏策略。
ARPU(每用户平均收入):衡量游戏从每个用户获得的平均收入,是游戏行业增长的关键指标。
IAA(应用内广告变现):指通过应用内广告获得收入的游戏模式,通常为休闲小游戏。
MOBA(多人在线战术竞技游戏):一类注重团队对抗和策略的游戏,具有强社交属性。 [...] 由于国内游戏用户基数已接近上限,未来增长将主要来自ARPU提升而非新增用户。然而,提高ARPU可能扩大付费与非付费玩家之间的差距,降低玩家留存率,并缩短游戏生命周期。可持续增长依赖于高质量游戏和定期内容更新,以激励消费而不流失现有玩家。
4. Image 21海外市场成为关键增长驱动,预计2027年海外游戏收入同比增长超20%
专家预计,2027年海外游戏行业收入同比增长将超过20%,而国内市场仅高个位数增长。美国、日本和韩国是关键地区,得益于更强的变现潜力。欧洲正成为日益重要的增长驱动力。专家强调,海外扩张并不仅限于东南亚,头部开发商瞄准具有更高玩家消费和终身价值的发达市场。 [...] 1. 鸿鹄(Hongguo)对娱乐各子行业影响不一,对短视频和长视频冲击更大,对高质量强社交游戏影响有限
专家认为,鸿鹄的影响在不同娱乐子行业中有所分化。短视频和长视频的使用时长受影响较其他子行业更为显著。对于在线游戏,专家强调游戏质量的重要性。按品类来看,小型休闲IAA游戏(即消磨时间类)受影响更大,而具有高度参与度和强社交元素的产品(如中重度、MOBA等)基本不受影响。专家预测,鸿鹄对整体游戏市场的影响有限。
2. 2027年国内游戏市场增长将主要依靠ARPU提升,预计同比增长高个位数至10%
在经历了2026年低双位数增长后,专家预计2027年国内游戏市场将实现高个位数至10%的同比增长。这一预测已纳入宏观环境因素,并考虑到游戏用户增长放缓的背景。腾讯、网易等头部游戏公司凭借成熟的特许经营权、丰富的产品管线和强大的运营能力,有望从中受益。
3. 付费意愿取决于游戏质量,需在变现与游戏生命周期之间取得平衡
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